Influencer Marketing × MURA × Z世代キャスティング

株式会社 Gold Star × 3D フルーツアイス・ベロベロバー

Gold Star — 3D Fruit Ice / Bero Bero Bar

Gold Star 社による韓国発の人気アイス商品「3D フルーツアイス」「ベロベロバー」「クリーミーヨーグルトボール」の日本における連続商品ローンチで、大手コンビニチェーンのアイス売上で 1 位を実現。

Gold Star 3D フルーツアイス / ベロベロバー / クリーミーヨーグルトボール 公式商品画像

イベント、トップインフルエンサー、約 400 名のマイクロインフルエンサーを起点として "大きなバズ" を生み、MURA コミュニティで購買を促進。再現性のある PR を行いました。

— SHINSEKAI Technologies / Project Team

Executive Summary

この事例の要点を 3 つのカードで

Challenge

韓国発の商品を日本市場でローンチする際に、単発のバズで終わらず、ターゲットである Z 世代の毎日のシェアを獲得し、連鎖的に購買につなげたい。

Approach

イベント × トップインフルエンサー × マイクロインフルエンサー約 400 名 × MURA キャンペーンコミュニティの「4 段階バズモデル」を統合プロデュース。

Outcome

Gold Star 社の親会社 IR 開示で 2026/1期 売上 2,754 百万円・営業利益率 25.1% を実現。SNS 上の総再生数 5,000 万回を超え、約 280 メディアに取り上げられ、初速 1 週間で大手コンビニのアイスカテゴリで 1 位に。

クライアント株式会社 Gold Star
親会社:株式会社ジェリービーンズグループ(東証グロース上場)
業種韓国発ヒットスイーツの日本独占販売
規模全国コンビニ展開(セブン / ローソン / ファミマ)
期間2025-11 〜 継続中
年間ロードマップで継続中
提供サービスインフルエンサーマーケティング / MURA Platform 運用 / Z 世代キャスティング
カテゴリインフルエンサーマーケティング (商品ローンチ)

Product Launches

2 商品の連続ローンチを SHINSEKAI が一気通貫プロデュース

3D フルーツアイス 公式画像
Launch 01

3D フルーツアイス

韓国発の本物の果物のような立体的なビジュアルの大人気の韓国発スイーツアイスを Gold Star が日本独占販売で展開。2025 年 12 月に 5 フレーバーを大手コンビニ全国同時展開。

TikTok 関連動画は 5,000 万回以上再生を達成、2 ヶ月で累計出荷数 300 万個を突破。TBS「王様のブランチ」2026 年冬アイスランキングで 6 位にランクイン、他 TV 露出 3 件。発売直後から売り切れが続出、複数のコンビニを回り購入するなど、入手困難さが話題に。

ベロベロバー 公式商品画像
Launch 02

ベロベロバー

韓国で話題の「食べ始めはアイス、途中からゼリーに変わる」体験型アイスを Gold Star が日本独占販売で展開。2026 年 3 月に大手コンビニを中心として全国展開。

発売記念イベントで、タレント招致の記者発表会・Z 世代インフルエンサー試食・マイクロインフルエンサー試食〜SNS 投稿の 3 部構成でプロデュース。トップインフルエンサーを中心とした PR 投稿で SNS 上の動画再生数は 5,000 万回以上に到達、ビジュアルの特徴を見せる動画が続出しオーガニック投稿も連鎖的に発生。約 280 メディアに取り上げられ、初速 1 週間で大手コンビニのアイスカテゴリで 1 位に。インフルエンサーとのコラボセットもプロデュース。

01

Challenge/ 課題の本質

Z 世代に届けるべきは「初動の話題化」だけではありません。SNS で一瞬バズっても、店頭で手に取られなければコンビニ棚は持続しない。そして単発のバズは、次の新商品が出るたびにゼロからやり直す消耗戦になります。

株式会社 Gold Star は、韓国発ヒットスイーツの日本独占販売を担うブランド。求められたのは、「単発のバズで終わらない、継続的な購買とブランドへの愛着」を Z 世代の中につくることでした。従来型のマス広告では Z 世代の信頼を獲得しきれず、インフルエンサー単発起用ではコンビニ全国流通の販売ボリュームに見合わない。SNS の話題と店頭の購買を、構造として連結する仕組みが必要でした。

02

Approach/ 戦略設計

SHINSEKAI Technologies は、Gold Star の日本ローンチに合わせて独自の「4 段階バズモデル」を設計しました。

イベントを発火点として MAGNET by SHIBUYA109 で発売記念イベントを実装、ファーストバズはトップインフルエンサーで「お手本動画」を成立させ、認知を爆発的に広げる。セカンドバズはマイクロインフルエンサー約 400 名が連鎖して投稿し、Z 世代の TL を埋め尽くす。サードバズは MURA キャンペーンコミュニティと EC で、関心を「実際の購買」に着地させる——という 4 層構造です。

あわせて、SNS で生まれた購買意欲を取りこぼさないために、EC(MURA × EC パートナー)を「バズの受け皿」として整備。一方通行の発信ではなく、ファンが「買って・撮って・また話題にする」UGC ループまで含めた年間ロードマップを、ローンチ前から組み上げました。

Our Framework

SHINSEKAI Technologies「4 段階バズモデル」の構造

STEP 01 / EVENT イベント発火点を設計 MAGNET by SHIBUYA109 で発売記念イベント — 記者発表会 + タレント試食 + MI 招致を 3 部構成 STEP 02 / FIRST BUZZ トップインフルエンサー起点 「お手本動画」で認知爆発 — SNS 5,000 万回再生、Z 世代の TL に世界観を実装 STEP 03 / SECOND BUZZ マイクロインフルエンサー連鎖 約 400 名規模で模倣連鎖 — UGC のロングテール化、約 280 メディア掲載 STEP 04 / THIRD BUZZ MURA × EC で着地 キャンペーンコミュニティ + EC が「バズの受け皿」— 大手コンビニアイスカテゴリ 1 位を獲得

03

Implementation/ 実装と運用

設計した 4 段階バズモデルを、半年間で 2 つの主要ローンチに連続適用しました。MAGNET by SHIBUYA109 を共通の発火場所に、Z 世代向けの「お祭り」を 2 回連続で起こす構造です。

SHINSEKAI Technologies は、トップインフルエンサーのキャスティング、約 400 名規模のマイクロインフルエンサー招致、記者発表会の運営、MURA キャンペーンコミュニティの立ち上げ、コラボ EC、キャンペーンソング制作まで、本来は代理店ごとに分割される領域を 単一チームで設計・実行。代理店分割発注では生まれない、一気通貫のブランド体験を実装しました。

さらに、ローンチの瞬間で終わらせず、MURA コミュニティに「買って・撮って・また話題にする」UGC ループを実装。1 商品の終わりが、次商品の始まりになる——年間を貫く成長サイクルを構造化しています。

04

Outcome/ 成果と学び

親会社ジェリービーンズグループの 2026 年 4 月開示 IR 資料によると、3D フルーツアイス・ベロベロバー・クリーミーヨーグルトボールを中核とする Gold Star の食品輸入事業は 2026/1期 売上 2,754 百万円・営業利益率 25.1%を達成。グループ売上構成比 50.9% の最大成長エンジンへ急成長しました。

トップインフルエンサー起点のPR投稿で SNS 動画再生数は 5,000 万回以上、約 400 名のマイクロインフルエンサーによる連鎖投稿で UGC ロングテール化、約 280 メディアに取り上げられ、初速 1 週間で大手コンビニのアイスカテゴリで 1 位を獲得。TBS「王様のブランチ」2026 年冬アイスランキングで 6 位にもランクインしました。

SHINSEKAI Technologies が提唱する KOC(Key Opinion Customer)の思想——共感→購買→共有→再購買の循環——が Z 世代スイーツ領域で成立したことで、ローンチ後も継続案件として年間ロードマップ化されました。

05

Future/ これから

Gold Star × SHINSEKAI Technologies は、3D フルーツアイス → ベロベロバーに続く年間ロードマップを共同で描いています。次はキャラクター IP コラボ季節限定スイーツなど、Z 世代向けの話題商品を継続展開していく予定です。SHINSEKAI Technologies は EC 基盤(MURA × EC パートナー)の提案も含めて統合プロデュースで継続します。

本事例は、トップインフル発のバズを「コンビニ全国流通の販売ボリューム」へ変換し、さらに継続案件としてキャラクター IP コラボへ橋渡しできた、再現性のあるモデルケースです。Z 世代を起点としたブランドローンチを検討する企業に対し、SHINSEKAI Technologies はこのモデルを横展開していきます。

Impact

バズで終わらせない、Z 世代ブランド体験の連続実装。

売上 1 位/週大手コンビニアイス 初速
5,000万回超SNS 動画再生数
280媒体超メディア掲載
300万個累計出荷 (2 ヶ月)

Key Principles

この事例を支えた SHINSEKAI Technologies の設計思想

01

トップインフルエンサー起点バズモデル

影響力のあるトップ層が "お手本動画" を作り、模倣連鎖が自然発生する設計。一過性ではなく、続く投稿の方向性まで含めて初動で設計する。

02

4 段階バズモデル

イベント発火点 → ファースト(トップインフルエンサー 認知爆発)→ セカンド(マイクロインフルエンサー約 400 名模倣)→ サード(MURA で着地)。Z 世代の TL を 4 層で覆い切る構造化アプローチ。

03

EC が「バズの受け皿」

MURA × EC パートナーの EC 基盤を整備し、SNS で生まれた購買意欲を確実に売上に変換。バズと売上を構造で連結する。

Credits

このプロジェクトに携わったチーム

大社 武Project Lead / CEO
SHINSEKAI Technologies / Client DirectionAccount & Marketing
SHINSEKAI MI OperationsInfluencer Management
SHINSEKAI Technologies / ProductionEvent & Creative

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